30 de ago. de 2011

ENGINES: PRÁTICA X TEORIA

Neste que espero que seja “pequeno” artigo decidi dividir algumas opiniões bem pessoais com vocês, portanto estejam preparados para se divertir e também para serem provocados, pois não estou mais tão politicamente correto quanto antes e pretendo piorar muito.

Eu poderia muito bem chamar isto de “Post Suicida” já que pode acarretar em uma série de retaliações, mas não estou preocupado com a opinião de teóricos ou investidores já que pelo jeito não estamos preocupados com a mesma coisa. O que me preocupa são colegas desenvolvedores iniciantes, gente da qual nossa indústria vai depender e que estão sendo influenciados a “pensar minúsculo” devido à maldita situação em que nos colocaram neste país.

Li outro dia um post num grupo com a seguinte frase:

“Quem quiser trabalhar no mercado nacional deve aprender C# e Unity”.

O que pode ser lido como:

“Quem quiser trabalhar com games tem de se preparar para ser empregadinho numa empresinha de joguinhos para dispositivinhos móveizinhos”.

Respeito os desenvolvedores que conseguiram se estabelecer neste mercado e não nego a possibilidade de eu mesmo chegar a fazer algo para estas plataformas, MAS se isto ocorrer será apenas um trampolim para projetos mais ousados. Meu problema é saber que muitos deles até queriam fazer o mesmo, mas que devido à “falta de cohones” própria ou de seus investidores não conseguem dar o próximo passo.

Ao lembrar disto hoje, por razão alheia a minha vontade a musiqueta dos pôneis malditos me vem à mente...

Não estou questionando a veracidade da afirmação – mesmo porque isto veio de um doutor – ou a qualidade das ferramentas – cada um usa o que quiser – mas sou completamente avesso à disseminação tão prematura deste tipo de mentalidade. Creio que nossos teóricos deveriam estar formando os futuros líderes e empreendedores de nosso país e não simplesmente qualificando mão de obra para um cenário de produção sabidamente estagnado nos mini-games.

Considerando que muitos formandos não vão nem conseguir colocação no nosso minúsculo mercado e vão ser atirados na cena indie de qualquer jeito, vou mudar um pouco a dica para: VOCÊ escolhe o engine que vai usar em SEU ESTÚDIO. E sua escolha de linguagem a aprender é bem simples: a que o ENGINE USADO NO SEU ESTÙDIO usa. Isto muda completamente a situação.

Com um pouco de sorte com as palavras acima tirei você da “pilha de currículos no lixo” e te coloquei na cadeira do CEO – que na minha opinião é onde temos de estar no momento – como fundador do estúdio você define para que plataforma/mercado você quer produzir e isto vai ditar a tecnologia que você deve dominar.

Mesmo se tenha se decidido pelo mercado MOBILE – onde de fato Unity é uma opção - considere também a Sheeva e até a própria UDK caso queira produzir para Ipod. Faça o download e experimente, leia a documentação, pesquise, veja se obtém resultados em tempo hábil, se a qualidade é boa, tome decisões conscientes!

Já caso queira dar passos mais largos – o que devo confessar que está sendo muito divertido – talvez uma linha de pensamento seja a que tomei, de forma que não vejo problema nenhum em expô-la aqui. Talvez isto lhe dê idéias, talvez você melhore este modelo e o use para produzir um AAA made in Brazil. Não importa, se ajudar e incentivar ao menos um de vocês que lerem isso já valerá a pena.

Tudo – ou quase tudo - é possível. Sim, com esforço você pode programar um jogo em FORTRAN usando PAINT para pintar pixel por pixel de cada sprite, ou fazer seus gráficos 3D via NOTEPAD descrevendo cada vértice num arquivo .X. A pergunta é:

Os estúdios INTERNACIONAIS estão fazendo jogos assim?

Alguém aí já jogou Civilization? Já viu o estrago que dá quando um exército usado mosquetes vai para cima de uma legião com arco e flecha? Ou indo para a realidade: Os índios americanos conseguiram se defender dos europeus?

É meu caro... Enquanto seria possível aos índios evoluir a ponto de também possuir mosquetes e canhões eles não tiveram tempo para isso. A concorrência chegou, estava muito mais bem equipada tecnologicamente e o resto é história.

A analogia é por demais clara de forma que posso ir direto ao ponto: Unreal 3, CryEngine e provavelmente teremos algo vindo do pessoal da Havok em breve já que eles adquiriram a Trinigy e ao menos tinham uma mentalidade pro-indie.

Nossos concorrentes estão usando isso quando não possuem tecnologia proprietária – alguns descartando a própria tecnologia a exemplo da EA que abandonou a Renderware em favor da U3 em alguns títulos – não é segredo já que qualquer um pode simplesmente prestar atenção nos logos dos trailers ou aberturas dos jogos de PC, PS3 ou X360 que tiver.

Mas diz o dito que “Um grama de constatação vale uma tonelada de teoria”, assim, convido você a experimentar as armas disponíveis por si mesmo. Só não caia no erro dos índios de esperar grande coisa de um arco e uma flecha.

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