22 de mai. de 2012

Acompanhando o Diablo 3


Está lá, registrado emvídeo, (1:18) com todo meu sotaque horrível:

“Everybody knows what happens with a game that lefts the creators hand.”
“Todo mundo sabe o que acontece com um jogo que sai da mão de seu criador.”

Não preciso ser analista, expert, é uma coisa bem lógica, mais que previsível. Como no velho dito: “Os que não estudam história são condenados a repeti-la”.

Apple mandou Steve Jobs embora e...

AB mandou os Shaefer e o Roper embora e...

É um padrão, confiei tanto nele que só comecei finalmente a programar o Vida porque sabia que alguém estava se aproximando de deixar a peteca cair, começando por logo após o “erro clássico” adotar um visual que embora lindo descaracterizava a franquia. Isto por acaso não são palavras minhas, mas sim dos “mestres” Shaefer e Roper.

Mas ainda assim, ao sair em defesa da Blizzard os fãs (da empresa e não da franquia) e a mídia especializada pareciam saber o que era ou não Diablo mais do que quem criou o conceito e essa enorme massa de manobra somada a uma fama que elevou a auto-confiança da empresa a uma arrogância extrema - como por exemplo na primeira resposta de Kevin Martens aqui - tornou-a cega com seu próprio sucesso e conseqüentemente mais sujeita a erros.

O produtor saiu da empresa? Erro 37? A Blizzard provavelmente já sentiu que as viúvas da Blizzard North só estão esperando cada deslize para estrunchar a reputação da empresa online o que provavelmente se refletiu naquele 3.5 no Metacritic em 15/Maio e numa avalanche de críticas nos mais diversos blogs e fóruns que provavelmente fazem de Diablo 3 não só o jogo com mais pré-orders, mas também o jogo mais trolado de todos os tempos.

O problema é que a solução adotada pela Apple não poderia ser aplicada da mesma forma neste caso, dificilmente o ex-time da Blizzard North vai largar a Runic e seu Torchlight para ir apagar o incêndio e arriscarem-se a desapontar fãs conquistados com muito esforço. A solução parcial seria convidar Bill Roper. Porém, tenho minhas dúvidas de que ele largaria a Disney Interactive para salvar uma empresa da qual provavelmente ele ainda deve guardar certas mágoas.  

Enquanto isso, já começaram a dizer que a Casade Leilões foi idéia da equipe de design, e não quero entrar aqui em previsões das mazelas que o Pagou-Ganhou vai trazer antes da implementação da Arena e do PvP que infelizmente não ficaram prontasainda. Quanto aos usuários que tiveram as contas hackeadas, falhas de segurança devem ser solucionadas logo e apesar de dizerem que os itens não serão devolvidos, a estrutura deverá ser bem mais segura que a apresentada hoje.

Muita gente está assustada com isso, culpam o pobre Game Designer, mas na verdade o Sr. Wilson foi super profissional fazendo apenas o jogo que lhe instruíram a fazer. Eu mesmo até começo a me desapontar com esta avalanche de problemas em tão pouco tempo, tira um pouco do brilho de querer um dia competir com um adversário que embora muito mais capaz enfrenta tantos problemas assim na largada.

Bom, fica a lição. Melhor ir cuidar da VIDA.
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4 de abr. de 2012

Site do VIDA no ar!!!



Gente, só para avisar, o site do Vida já está no ar!
Visitem, dêem uma olhada e me dêem uma força pra divulgar o projeto!

www.vida-game.com

Pelas bandeirinhas do canto superior direito dá para alternar entre Inglês e Português.


Um abraço!! Leia Mais!

27 de mar. de 2012

Trabalho para uma VIDA

Olá!

Muito tempo sem escrever, resolvi postar algo para meio que aquecer os motores para o lançamento do site do meu “NOVO VELHO” projeto que se chama VIDA. De início, é bom me explicar a respeito da transição do Cybotage para o Vida, já que um jogo não tem nada a ver com o outro.

O maior motivo foi com relação à plataforma. Cybotage é um jogo para ser jogado com Joystick – inclusive o projetei com isto em mente quando ainda mexia no XNA – e o engine que eu consegui – sim, UDK – precisa de integração via kit de desenvolvimento para produção para PS3 ou X360.

Como não tenho condições de bancar o kit, resolvi voltar para um projeto antigo, algo que não vou sossegar enquanto não estiver pronto, resolvi voltar ao Vida. Sei que para muitos de vocês parece que o Vida que é o projeto novo, mas o pessoal que me conhece nos tempos obscuros em que eu ainda usava ORKUT sabem que eu conduzia um projeto aos trancos e barrancos em meados de 2008. Não tinha engine de forma que estava escrevendo o jogo direto encima do SDK do directX.

Mas a coisa mudou, logo com o UDK e o conhecimento que ganhei enquanto tentava portar o Cybotage – antes de me tocar que ele seria um projeto para o futuro – consegui vislumbrar a possibilidade de fazer finalmente o Hack Slash com o qual eu sonhava em meados de 2000.

Ainda entre trancos e barrancos, mas com engine agora atinjo os primeiros resultados e graças ao feedback da moçada no canal do Youtube, no fórum da Epic e PDJ e em breve do próprio site vou tocando o projeto nas horas de folga. Minhas expectativas com relação à UDK se tornaram realidade de forma que hoje consigo montar qualquer idéia como algo funcional em apenas alguns dias.

De qualquer forma quero agradecer ao pessoal que têm me acompanhado tanto para incentivar como para dizer que não vai dar certo e convidar todo mundo para algumas coisas legais que estou planejando para breve.

Um abraço a todos!

creasso
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30 de ago. de 2011

ENGINES: PRÁTICA X TEORIA

Neste que espero que seja “pequeno” artigo decidi dividir algumas opiniões bem pessoais com vocês, portanto estejam preparados para se divertir e também para serem provocados, pois não estou mais tão politicamente correto quanto antes e pretendo piorar muito.

Eu poderia muito bem chamar isto de “Post Suicida” já que pode acarretar em uma série de retaliações, mas não estou preocupado com a opinião de teóricos ou investidores já que pelo jeito não estamos preocupados com a mesma coisa. O que me preocupa são colegas desenvolvedores iniciantes, gente da qual nossa indústria vai depender e que estão sendo influenciados a “pensar minúsculo” devido à maldita situação em que nos colocaram neste país.

Li outro dia um post num grupo com a seguinte frase:

“Quem quiser trabalhar no mercado nacional deve aprender C# e Unity”.

O que pode ser lido como:

“Quem quiser trabalhar com games tem de se preparar para ser empregadinho numa empresinha de joguinhos para dispositivinhos móveizinhos”.

Respeito os desenvolvedores que conseguiram se estabelecer neste mercado e não nego a possibilidade de eu mesmo chegar a fazer algo para estas plataformas, MAS se isto ocorrer será apenas um trampolim para projetos mais ousados. Meu problema é saber que muitos deles até queriam fazer o mesmo, mas que devido à “falta de cohones” própria ou de seus investidores não conseguem dar o próximo passo.

Ao lembrar disto hoje, por razão alheia a minha vontade a musiqueta dos pôneis malditos me vem à mente...

Não estou questionando a veracidade da afirmação – mesmo porque isto veio de um doutor – ou a qualidade das ferramentas – cada um usa o que quiser – mas sou completamente avesso à disseminação tão prematura deste tipo de mentalidade. Creio que nossos teóricos deveriam estar formando os futuros líderes e empreendedores de nosso país e não simplesmente qualificando mão de obra para um cenário de produção sabidamente estagnado nos mini-games.

Considerando que muitos formandos não vão nem conseguir colocação no nosso minúsculo mercado e vão ser atirados na cena indie de qualquer jeito, vou mudar um pouco a dica para: VOCÊ escolhe o engine que vai usar em SEU ESTÚDIO. E sua escolha de linguagem a aprender é bem simples: a que o ENGINE USADO NO SEU ESTÙDIO usa. Isto muda completamente a situação.

Com um pouco de sorte com as palavras acima tirei você da “pilha de currículos no lixo” e te coloquei na cadeira do CEO – que na minha opinião é onde temos de estar no momento – como fundador do estúdio você define para que plataforma/mercado você quer produzir e isto vai ditar a tecnologia que você deve dominar.

Mesmo se tenha se decidido pelo mercado MOBILE – onde de fato Unity é uma opção - considere também a Sheeva e até a própria UDK caso queira produzir para Ipod. Faça o download e experimente, leia a documentação, pesquise, veja se obtém resultados em tempo hábil, se a qualidade é boa, tome decisões conscientes!

Já caso queira dar passos mais largos – o que devo confessar que está sendo muito divertido – talvez uma linha de pensamento seja a que tomei, de forma que não vejo problema nenhum em expô-la aqui. Talvez isto lhe dê idéias, talvez você melhore este modelo e o use para produzir um AAA made in Brazil. Não importa, se ajudar e incentivar ao menos um de vocês que lerem isso já valerá a pena.

Tudo – ou quase tudo - é possível. Sim, com esforço você pode programar um jogo em FORTRAN usando PAINT para pintar pixel por pixel de cada sprite, ou fazer seus gráficos 3D via NOTEPAD descrevendo cada vértice num arquivo .X. A pergunta é:

Os estúdios INTERNACIONAIS estão fazendo jogos assim?

Alguém aí já jogou Civilization? Já viu o estrago que dá quando um exército usado mosquetes vai para cima de uma legião com arco e flecha? Ou indo para a realidade: Os índios americanos conseguiram se defender dos europeus?

É meu caro... Enquanto seria possível aos índios evoluir a ponto de também possuir mosquetes e canhões eles não tiveram tempo para isso. A concorrência chegou, estava muito mais bem equipada tecnologicamente e o resto é história.

A analogia é por demais clara de forma que posso ir direto ao ponto: Unreal 3, CryEngine e provavelmente teremos algo vindo do pessoal da Havok em breve já que eles adquiriram a Trinigy e ao menos tinham uma mentalidade pro-indie.

Nossos concorrentes estão usando isso quando não possuem tecnologia proprietária – alguns descartando a própria tecnologia a exemplo da EA que abandonou a Renderware em favor da U3 em alguns títulos – não é segredo já que qualquer um pode simplesmente prestar atenção nos logos dos trailers ou aberturas dos jogos de PC, PS3 ou X360 que tiver.

Mas diz o dito que “Um grama de constatação vale uma tonelada de teoria”, assim, convido você a experimentar as armas disponíveis por si mesmo. Só não caia no erro dos índios de esperar grande coisa de um arco e uma flecha.
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6 de jan. de 2010

Cybotage - Agora em Unreal


Bem...

Neste final de ano, tive tempo para parar e portar ao menos parte do Cybotage no UDK, é claro, isto levou a algumas pequenas modificações.

Já tenho algumas screens, a fase ainda está sem os materiais e etc, mas estou trabalhando nisto:

Screen 01, 02, 03.

De resto um ótimo ano pra todos!

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24 de nov. de 2009

UNREAL GO! Parte 1 - Licença

Nos livros de história da indústria dos games provavelmente esta data vai estar marcada daqui para frente, 5 de Novembro de 2009 – data em que a Epic liberou sua tecnologia para os desenvolvedores independentes.

Se você, como eu tem um projeto de jogo, e quer elevar seu game para um nível profissional eu recomendo baixar o kit da Unreal em www.udk.com e começar o port imediatamente, aliás, se ainda não baixou o kit comece a baixar AGORA e depois volte para ler este post.

Andei xeretando em diversos forums e blogs e parece que a ficha ainda não caiu para muitos desenvolvedores, cheguei até a ver cometários onde tinha gente reclamando do sistema de pagamento implementado pela Epic e enquanto acho que na Internet cada um pode e deve se expressar livremente como no velho ditado: “Um pouco de bom senso antes de comentar e canja de galinha não fazem mal a ninguém”.

Bem, se eu ficar aqui apenas tagarelando não vou estar colaborando em nada, portanto vou começar a expor alguns pontos importantes do que a Epic fez e relacioná-los com o que a indústria era começando pelo sistema de licença da Engine.

A Epic é nosso primeiro investidor...

Você já tentou por acaso conseguir capital de venture para montar um estúdio de games? Se não, recomendo a tentar, você vai ficar maravilhado em ver como isso funciona. Conseguir um investidor significa aceitar um sócio (50% se ele for bonzinho), e estar a mercê de ser diluído na sociedade perdendo a empresa e a IP (se ele não for tão bonzinho assim). E se duvida que isso possa acontecer, recomendo que estude o caso do pessoal da Blizzard North e como Bill Ropper e os Schaeffers perderam os direitos sobre o Diablo.

Agora imagine um investidor em sua sala vendo você entrar pela porta e pedir mais de 300.000 dólares para licenciar um motor profissional que vai te permitir desenvolver um jogo na mesma qualidade dos jogos americanos ou japoneses. Um investidor real irá provavelmente:

- Rir e dizer que você é maluco (independente do seu talento).
- Dizer que vai pensar e te liga (encare isto como um adeus educado).
- Ser um cara legal e te dar uma aula sobre risco e como a coisa funciona (não vai te dar o capital, mas vai te ensinar umas coisas).

A Epic está sendo a primeira a nos dizer:

OK; não quero saber se você é maluco ou não, está aqui... Quero 25% sobre o que você ganhar acima de 5000 dólares, e se não conseguir, ainda pode ficar usando o motor até produzir algo.

Um investidor real te serviria um café na saída... Mas acho que é um item dispensável já que você já tem o que precisava.

Bem, os termos são claros. 25% sobre o que seu estúdio conseguir a partir de 5000 dólares, não tente passar a Epic pra trás, é sobre qualquer coisa que você receber com o jogo, como propagandas ingame, pay to play e etc. Mas o que você conseguir sem usar o jogo é tudo seu como merchandising sobre a IP, por exemplo.

Você entra com o trabalho, a Epic com a tecnologia e reputação (tente vender seu jogo dizendo que usa o mesmo motor por trás de Lineage, Gears of War, Bioshock e Batman the Dark Knight para ver a diferença).

Acho que já caiu a ficha agora não? Então boa sorte!
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2 de set. de 2009

Plataformas Abertas

Hora de fazer um game... Ok, alguns minutos na Internet e descobrimos que a quantidade de opções na hora de montar nossa paleta de ferramentas é quase infindável. Hoje em dia existem diversas opções para todos os gostos e públicos e em não raras ocasiões o não mais tão simples ato de escolher aonde ingressar já consome um tempo valoroso.

Cada um de nós tem seus próprios projetos e anseios, e talvez a solução adotada para o Cybotage pode não ser a mais indicada para o seu, porém a abordagem e os fatores por trás das escolhas são universais, principalmente se você como eu quer iniciar seu R&D (ou P&D se preferir) sem investir muito no início.


Relação com a Plataforma
Escolha de plataforma dependerá primeiramente de uma análise de seu projeto, o ideal é escolher a plataforma antes de idealizar o projeto e não o contrário, por exemplo, decidir agora que seu jogo vai ser publicado através da XBLA pode não ser adequado se seu jogo depender de input de mouse – o que vai levar a um redesign de todo seu sistema de controle ou de adoção de um sistema de input alternativo – então vou ilustrar algumas considerações que levei em conta na hora de escolher plataforma, para poupar tempo só vou falar de plataformas abertas:

PC
A plataforma PC é problemática para um iniciante, principalmente se levarmos em conta fatores como pirataria, concorrência e publicação. Existem soluções baratas para transpor as barreiras da pirataria e publicação, mas não para a concorrência. Embora seja possível bater um Diablo III numa prateleira, é uma tarefa que vai exigir um investimento que muitos de nós pequenos desenvolvedores ainda não podemos fazer.

Iphone
Muitos desenvolvedores adotaram esta plataforma e parabenizo os que se adequaram a ela. Mas os boatos sobre a política de reembolso da Apple me assustaram demais, por mais improvável que possa ser um reembolso integral de 20.000 licenças (leia-se pagar a comissão da Apple) é possível e pode quebrar um desenvolvedor pequeno. Analisando este fator junto com um mentor ouvi a seguinte analogia:

“É como comprar um barco que tem um tampão bem na base do casco que apesar de muito bem soldado, ‘pode’ ser retirado a qualquer momento”.

X360 – XBLIG (X Box Live Indie Games)
Nenhum modelo é perfeito, mas o maior desafio oferecido para publicação nesta plataforma depende mais de nós desenvolvedores do que de fatores externos. A limitação do XNA é que você tem que escrever sua engine mais ou menos do zero, ou portar seu código existente para executar segundo as convenções da API permitindo a execução no X360 e consequente publicação pelo programa Indie Games.

Os pontos positivos são:
- Desenvolver para um console de nova geração.
- CERTEZA de publicação pela Microsoft Games.
- Royaltie de 70% - sem extorno!
- Não há necessidade de comprar o aparelho durante o R&D (se tivesse, o preço absurdo do 360 que colocaram para o Brasil ia ser a primeira barreira).
- Kit gratuíto.
- Distribuição em mais de cinco países.
- Possibilidade de crescimento para modelo Arcade e até Retail depois...
- A programação do XNA é baseada em C#.NET, ou seja: Com poucas boas práticas de programação você evita todos os vazamentos de memória.
- Concorrência mais justa: Os grandes estúdios não estão nem aí para a XBLIG, pois eles já têm a XBLA a seu dispor então este espaço é para hobbistas e independentes como nós.
- Necessidade: A XBLIG está carente de boas opções.

Pontos negativos:
- Não dá suporte a integração de PhysX ou Havok, o que nos acarretará trabalho extra se o jogo depender de FK, IK e Ragdoll. Pois aí temos de implementar tudo do zero, o que é possível, mas dá um trabalho enorme.

Um ponto que em primeira instância pode parecer negativo é que XNA não é uma Engine, mas sim, uma API gerenciada. Ou seja, é preciso “aprender a programar”, mas já adianto que se você tem um bom domínio de inglês não vai ser o menor problema, pois a documentação é farta, existem muitos artigos no fórum da comunidade e C# é muito parecido com o novo Action Script.
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